Koti liiketoiminta Pelien liiketoiminta

Pelien liiketoiminta

Anonim

Osa I: Banditit ja merirosvot

Atarista Zyngaan peliteollisuus on aina ollut peilipohja mielen taipuville tarinoille. Aloitetaan vain yhdellä. Sitä ilmoitettiin laajasti Internetissä, mikä tarkoittaa, että se ei ehkä edes ole totta, mutta koska se on uskottava, se osoittaa, kuinka kuumasta liiketoiminnasta on tullut ja kuinka paljon me ihmisinä himoitsemme nyt peleihimme ohjelmoituja elämää muuttavia nautintoja. Klo 8.00 6. marraskuuta 2011 pakettiauto, joka kantoi 6000 kappaletta Activisionin villin suositun Call of Duty -pelisarjan viimeisimmistä julkaisuista, törmäsi autoon Pariisin kaduilla. Kun kuljettaja ja kollega astuivat ulos ajoneuvosta tutkiakseen, heidät kiihdyttivät kaksi naamioittua miestä, jotka oli aseistettu veitsillä ja kyynelkaasulla. Varkaat ottivat avaimet ja matkustivat yli 500 000 dollarin rahtilla. Seuraavina tunteina uutiset ilmestyivät toiseen lakkoon - myös Pariisiin. Tavoitteena oli jälleen kerran Activisionin Call of Duty: Modern Warfare 3 . Yhtiö oli ryhtynyt toimiin metsästääkseen laittomia kopioita pelistä ja lähettänyt palkkasotureiden ryhmän ympäri maailmaa koputtamaan oviin ja aloittamaan salakuljetuksen tuhoaminen, mutta se ei näyttänyt olevan ennakoiva toimittamaan arvokasta tuotetta panssaroiduissa kuorma-autoissa.

Ei väliä. Kun Modern Warfare 3 tuli virallisesti myyntiin keskiyöllä 9. marraskuuta, ihmiset rivitettiin 13 000 myymälän ovien ulkopuolelle. Viiden päivän kuluessa pelin myynti oli 775 miljoonaa dollaria, josta tuli menestynein julkaisu viihdehistorian historiassa. Suurempi kuin Beatles, Harry Potter tai The Avengers .

Nyt ehkä et ole identtinen Call of Duty -joukon kanssa - hardcore-pelaajat, jotka omistavat tunti tunti vapaa-aikansa pelastaakseen maailman kuvitteellisilta vihollisilta. Ehkä vältät ahkerasti Facebook-kavereidesi avoimuuksia liittyäksesi hauskaan FarmVillessä . Ehkä olet jopa vastustanut Angry Birds -pehmojen lelujen armeijaa, jotka ovat viime aikoina hyökänneet Amerikan lelukauppoihin. Mutta on vaikeaa hylätä suurta vihreää rahaaalloa - 3, 75 miljardia dollaria -, joka investoitiin teollisuuteen vuonna 2011. Dean Takahashi, joka on toiminut 16 vuoden ajan liiketoiminnan julkaisuissa, kuten Los Angeles Timesissa ja Wall Street Journalissa, kuvaili sitä. ei kauan sitten hänen VentureBeat-sarakkeessaan "suurimpana kultapalana pelien historiassa".

Aasian suurin verkkopelien kustantaja Nexon nousi 13. joulukuuta alkuperäisestä julkisesta tarjouksesta Japanin osakemarkkinoilla 1, 2 miljardin dollarin sotaarinnalla. Kolme päivää myöhemmin, vuoden Amerikan innokkaimmin odotettavissa olevassa alkuperäisessä julkisessa tarjouksessa FarmVillen luoja Zynga myi miljardin dollarin arvoiset osakkeet nostaen yrityksen arvon yli 7 miljardiin dollariin. Takahashin mukaan toinen 1, 5 miljardin dollarin pääomasijoitus - jaettuna 145 yrityksen keskuudessa - virtaa innokkaiden pelien valmistajien käsiin vuonna 2011. Ja se on huomattava saavutus, kun otetaan huomioon, kuinka vastahakoiset riskipääomayritykset kerran olivat … no, kiertää noppaa pelissä yritykset. Kuten Hollywoodissa, kunkin uuden nimikkeen kehityskustannukset olivat nousseet niin upeaan korkeuteen (keskimäärin 40 miljoonaa dollaria), että oli painajainen ennustaa, mitä yleisö omaksua. Parempi yksinkertaisesti julkaista Mario Kart 7 .

Kesti aito swashbuckler saada ahdistuneita sijoittajia helposti. Mies, joka on avoimesti vihamielinen pääomasijoittajien kanssa. Mies, jolla ei ole kokemusta pelien kehittämisestä. Mies, joka - omien sanojensa mukaan - teki jokaista hirvittävää asiaa kirjassa… saadakseen tuloja heti. ”(Hän antoi saalistusyritysten huijata pelaajia tarjouksilla, joissa oli hienoksi painetut taloudelliset velvoitteet.)

Vuonna 2007 Mark Pincus perusti yrityksen, joka osoitti liiketoiminnan toimivan lähitulevaisuudessa. Los Angelesin teollisuusjättiläiset - Activision ja EA Sports - olivat toimineet vuosikymmenien ajan kuin elokuvastudiot. Madden NFL: n (kuten nyt yli 10 miljoonan lähdekoodirivin) kaltaisen pelin luomiseksi EA palkkasi kymmeniä kehittäjiä ja asetti heidät toimimaan vuorokauden ympäri lähes kolmeksi vuodeksi. Pincus julkaisi FarmVillen vain viidessä viikossa - vähemmän kuin tusina kehittäjää. Hän näki sosiaalisen median alustojen lupauksen, keksi yksinkertaisia ​​pelejä, joita ihmiset voivat pelata ystäviensä kanssa, ja seurasi online-toimintaa Moneyball- kaltaisella omistautumisella analytiikkaan.

Pincusin mukaan jos pelaajat reagoivat paremmin ruskeaseen lehmään, kaikki FarmVille-lehmät olisivat ruskeita.

Koska Zyngan pelit olivat ilmaisia, yleisö kasvoi nopeasti. Kolmen vuoden kuluessa yritys oli rekisteröinyt yli 230 miljoonaa pelaajaa. Noin 3 prosenttia heistä ymmärsi mielellään taalaa täällä täällä virtuaaliaineita varten. Nämä pelaajat käyttävät nyt 3 miljoonaa dollaria päivässä Zyngan satoihin ja pihaeläimiin.

Vuonna 2008 yrityksen tuotto oli 19 miljoonaa dollaria. Vuoteen 2010 mennessä tämä määrä oli noussut 597 miljoonaan dollariin, ja Kleiner Perkinsin, Googlen ja Amazonin varhainen mestari, pääomasijoittaja John Doerr oli tehnyt kierroksia Piilaaksossa laulamaan Zyngan kiitosta. Hän kutsui sitä nopeimmin kasvavaksi sijoitukseksi, jonka hänen yrityksensä oli koskaan tehnyt.

Osa II: Soturiprinsessa

Jessica Rovello on sellainen nainen, josta teini-ikäiset pelaajat haaveilevat. Hänellä on viettelevä hymy, kirkkaat silmät ja kauniit pitkät ruskeat hiukset. Hän säteilee luottamusta. Ja peliyhtiön Arkadiumin presidenttinä hän ei vain ymmärrä heidän intohimoaan, vaan myös jakaa sen. Hänen henkilöstönsä vievät kaksi kerrosta Manhattanin rakennuksessa, josta on näkymä Broadwaylle vain Unionin aukion pohjoispuolella. Flatiron-rakennus kangaspuut ovat suuret ikkunoiden ulkopuolella. Arkadiumilla on toimipisteitä taiteilijoiden ja kehittäjien kanssa myös Ukrainassa, Los Angelesissa ja Torontossa. Viime vuonna se tuotti yli 10 miljoonaa dollaria tuloja.

Rovello perusti Arkadiumin Kenny Rosenblattin kanssa vuonna 2001, kun Sony, Nintendo ja Microsoft hallitsivat alaa. Rovello ja Rosenblatt olivat tuolloin treffit. Eräänä iltana he alkoivat puhua kuinka monta tuntia he olivat sisäänkirjautuneet pelihalliin lapsina. Pian he keskustelivat siitä, kuka oli parempi Ms. Pac-Man -pelaaja. Loukkauksia heitettiin, rahaa ansaittiin, ja molemmat ryntäsivät kotiin ratkaisemaan vedon. Kun he saavuttivat tietokoneen ja etsivät verkossa, he olivat yllättyneitä huomatessaan, että rouva Pac-Mania ei löydy mistään. Silloin he päättivät ryhtyä yrittäjiksi.

"Yrityksen perustaminen oli kamala aika", Rovello sanoo. ”Kukaan ei halunnut kuulla boo internetistä, koska dot-com-kupla oli juuri purskahtunut. Kaikki puhuivat siitä, kuinka naurettavat liiketoimintasuunnitelmat olivat. Kukaan ei kosketa meitä 10-jalkaisella navalla. ”

He lopettivat työpaikkansa joka tapauksessa (molemmat työskentelivät laajakaistamediayrityksessä On2 Technologies), rahasivat 401 k: nsa - kaikki 15 000 dollaria - ja menivät töihin kehittämään pelejä asuntoonsa, rakentamalla sivustoja sivustoille maksaakseen laskut. Rahojen venyttämiseksi he palkkasivat Intiasta kehittäjille 2 dollaria tunnissa auttamaan heitä koodaamaan. "Yksi ensimmäisistä työntekijöistämme halusi päästä videopeleihin ja hän oli juuri valmistunut Princetonista", Rovello kertoo. ”Tarjoimme hänelle junalipun. Se oli hänen palkansa - metrokortti. ”

Pari suunnitteli antaa sille kuuden kuukauden ajan. He päätyivät pariksi vuosien ajan. Vuonna 2004 he jahtaavat edelleen unta. ”Menimme naimisiin toukokuussa. Sanoin: 'Annetaan se vuoden loppuun saakka' ', Rovello sanoo. "" Meillä on 31 päivään joulukuuta asti. Jos asiat eivät ole kääntyneet siihen mennessä, jonkun meistä on löydettävä työ. " Kuten kohtalo saisi, purkasimme marraskuussa ja joulukuussa alkuperäiset sopimuksemme. ”

Pelin villitys oli pyyhkäissyt maan. Harrahin vihreä huopapöytä oli kaikkialla ESPN: ssä. RJ Reynolds soitti Arkadiumille pyytääkseen korttipeliä verkkosivustolleen. Sitten TV Guide soitti etsimään popkulttuurin trivia-peliä. Projektit tuottivat 400 000 dollaria tuloja. Yritykset, kuten Disney, Dunkin Donuts ja Mattel, olivat vasta alkamassa huomata, että pelit houkuttelivat ihmisiä verkkosivustoilleen ja - mikä vielä parempi - kehotti heitä pysymään jonkin aikaa.

Lyhyesti sanottuna teollisuuden johtajat oppivat myös sen, mitä Rovello oli jo kauan tiennyt - että naiset nauttivat peleistä yhtä paljon kuin miehet. He edustivat valtavaa käyttämätöntä yleisöä.

He olivat jo vuosien ajan istuneet varjoissa odottaen veljiään luopuvansa hallitsijoistaan. Jos olisit tarkastellut tarkkaan, olisit huomannut, että ne olivat tärkein syy sellaisten pelien valtavaan suosioon, kuten Super Mario Brothers, The Sims ja Bejeweled . Nykyään peliyhteisössä on enemmän aikuisia naisia ​​kuin teini-ikäisiä poikia. Tytäriensä kanssa he edustavat 42 prosenttia markkinoista ja antavat luottoa 46 prosenttiin kaikista peleihin liittyvistä ostoista. Ne ovat Zyngan stratosfäärin menestyksen liikkeellepaneva voima (71 prosenttia yrityksen käyttäjäkunnan pelaajista on naisia).

Vähitellen teollisuus jättiläiset katselivat kokeiltujen ja totta-ampua-nopeutta-demon-nimikkeiden yli, jotka imevät nuoria miehiä kohti Arkadiumin erikoisuutta: rentopelejä. Ajattele pasianssi, Tetris, sanat ystävien kanssa . Sinun ei tarvitse paljon aikaa pelata niitä. Ne on helppo oppia, mutta vaikeasti hallittavissa.

"Minä olen satunnaisen pelaajan määritelmä", Rovello sanoo. "Olen 37-vuotias nainen, jolla on lapsia ja joka pelaa pelejä lievittää stressiä, pitää tauon ja antaa minulle aikaa."

Vuonna 2006 Nintendo toi markkinoille Wii-pelikonsolin. Vaikka langattomasta ohjaimesta laskutettiin suurena läpimurtona, yritys huomautti, että Wii kuulostaa aivan kuten mekin - "peli kaikille". Järjestelmä saapui olohuoneeseesi levyllä, joka sisälsi viisi peliä kaikkien pelaajien peliin. tasoilla, käytännössä kuka tahansa, joka osaa arvostaa keilauksen tai tennisen hauskaa. Wii: stä tuli nopeasti myydyin konsoli. Erään brittiläisen sanomalehden mukaan edes kuningatar Elizabeth yritti sitä.

Kun yleisö laajeni kattamaan koko perheen, tekniikan kehitys toi laajan muutoksen. Vuonna 2007 Facebook avasi fooruminsa kolmansien osapuolien kehittäjille ja Apple esitteli iPhonen, mikä tasoitti tietä App Storeen. Aivan kuten Sony, Nintendo ja Microsoft menettivät tukkumääränsä markkinoilla. "Aikaisemmin piti olla suuri yritys, ahkera ohjelmoija tai tuettava paljon - paljon rahaa luodaksesi ja julkaistaksesi nimikkeen", Rovello sanoo. ”Näin ei enää ole.” Arkadiumilla on 150 online-nimeä, jotka tuottavat 100 miljoonaa näyttökertaa kuukaudessa. Henkilökunta juhlii jokaista uutta sopimusta pihvi-illallisella. Nyt he myrsivät vuoristoradan Six Flagsissa.

Rovello ja Rosenblatt työskentelevät ahkerasti ylläpitääkseen yrityksen indie-henkeä. Vasemmalla puolella on punainen vanha puhelinkoppi, kun poistut hissistä. Polaroid-valokuvat, joissa työntekijöiden kirjoittamat hauskat kuvatekstit viivat ruokasalin seiniin. Hyllyt pitävät lautapelejä, kuten Monopoly, Sorry ja Risk ; musta sohva sohvalla kiertää soittimen oleskelutilassa olevia näytöitä ja konsolit.

Yhtiö allekirjoitti äskettäin pitkäaikaisen sopimuksen pelien tuottamisesta Microsoftille. Sitä vastoin maailman konsoli jättiläiset ovat nähneet myyntinsä vuosittain vuodesta 2008 lähtien. Viime tammikuussa Nintendo ennustaa ensimmäisen vuosittaisen tappionsa kolmen vuosikymmenen aikana. Yhtiön toimitusjohtaja Satoru Iwata ei mieluummin keskustellut yrityksen puutteista. Hän myönsi kuitenkin yhden valituksen: odotti liian kauan 3DS-kädessä pidettävän laitteen tuottamista naisille.

Osa III: Hyvä vs. paha

Alec Baldwin nousi American Airlines -lentokoneelle Los Angelesissa 6. joulukuuta 2011 - yhdeksän päivää ennen Zyngan IPO: ta. Kun lentokone valmistautui poistumaan New Yorkin reittiä pitkin sijaitsevalta portilta, 30 Rock- tähti heitettiin lennosta kieltäytyessään sammuttamasta matkapuhelintaan. Hän ei soittanut edustajaltaan. Hän oli uppoutunut Zyngan uusimpaan iskunvaimentimeen. "Hän rakastaa sanoja ystävien kanssa niin paljon, että hän oli halukas jättämään koneen siihen", kertoi hänen edustajansa.

Meistä on tullut pelaajien kansakunta. Työskentelevät äidit, jotka asettuvat kannettavan tietokoneen taakse FarmVille- iltaksi laskettuaan lapset sänkyyn. Yrityksen johtajat, jotka puristavat muutaman käden pokeria iPhonessa odottaessaan lounasta saapumista. Hopeat tukkaiset patriarkit, jotka tapaavat tyttärentytärinsä 18 reikää golfia Wiillä. " Angry Birds on kuin huume, vain halvempi", sanoo Slash, kovan ytimen rock-yhtyeen Guns N 'Roses -kitaristi.

Yhden arvion mukaan Yhdysvalloissa on tänään 183 miljoonaa aktiivista pelaajaa. He pelaavat keskimäärin 13 tuntia viikossa. Mikä ajaa heidät? San Franciscon tulevaisuuden voittoa tavoittelemattoman instituutin asukasasiantuntija Jane McGonigal yritti vastata tähän kysymykseen kirjassaan Reality Is Broken: miksi pelit tekevät meistä parempia ja kuinka ne voivat muuttaa maailmaa . Me kirjoitamme pelien pariin, jotta hän tukahduttaisi nälän tyytyväisemmästä työstä, vahvemmasta yhteisötunnosta ja kiinnostavammasta ja mielekästä elämästä.

Olemme nyt tottuneet lukemaan pelaajien väärinkäytöksiä - eteläkorealainen pari, joka oli niin kietoutunut peliin, johon osallistui virtuaalinen pikkulasku, että he antoivat todellisen lapsensa nälkää kuolemaan. Mutta peleistä on tullut myös voiman hyötyä. Viikkoja sen jälkeen kun hänen miljardin dollarin jättipottinsa oli pukeutunut tummaan T-paitaan ja hänen tutulle hupparilleen, Mark Pincus kertoi näkemyksensä maailman valloittamisesta. "Emme vain yritä rakentaa yritystä, emme vain yritä rakentaa teollisuutta, yritämme rakentaa liikkumisen leikin ympärille", hän kertoi VentureBeatille . "Haluamme ihmisten leikkimään päivässään."

Ennen kuin hylkäät tämän säästämättömänä hölynpölynä, tutustu Sojo Studiossa Lexingtonissa, Ky., Missä Lincoln Brown on ottanut Pincusin liiketoimintastrategian ja soveltanut sitä hyväntekeväisyyteen. Viime vuoden lopulla Brown julkaisi FarmVille- kaltaisen pelin nimeltä WeTopia . Ellen DeGeneres ja Justin Bieber ovat molemmat allekirjoittaneet edistääkseen sitä. Yli 700 000 ihmistä pelaa sitä. He käyttävät ansaittua ansaitsemansa rahaa parantaakseen elämäänsä verkkoyhteisöissään. Joka kerta kun he ostavat uuden sadon tai rakentavat koulua, he auttavat ostamaan todellisia tavaroita tarvitseville ihmisille. Tähän mennessä he ovat lahjoittaneet yli 750 000 ateriaa koululaisille. Jatkossa Brownin yritys on sitoutunut jakamaan 50 prosenttia voitoistaan ​​- vähintään 20 prosenttia tuloistaan ​​- sellaisten kumppaneiden kanssa, kuten Pelastakaa Lapset, Heifer International ja useat Haitille hyötyvät hyväntekeväisyysjärjestöt.

Haitin vuoden 2010 maanjäristys innosti Brownia perustamaan Sojo Studios. Hän oli vieraillut maassa useita kertoja vapaaehtoisena ollessaan lukiossa. Tarkkaillessaan uhreille annettavan tuen huononemista jokaisen viikon kuluessa hän aikoi löytää uuden mallin humanitaariselle avulle. Hän vietti kuukausia kampauskysymyksillä tutkimuksen kautta oppiakseen hyväntekeväisyysjärjestöjen toimintaa, tutkimaan kuukausittaisten lasten sponsorointikampanjoiden tehokkuutta ja leikkaamaan onnistuneen viestinnän suosituissa televisio-ohjelmissa Extreme Home Makeover . Hän oli päättänyt löytää tavan antaa osa arjesta, korvata syyllisyys mielihyvällä ja näyttää osallistujille tarkalleen missä heidän rahansa menivät. WeTopia oli ihanteellinen vastaus, hän sanoo.

"Sosiaaliset pelit ovat tavallaan syyllinen nautinto", Brown selittää. "Joten jos voimme lisätä kontekstin, tarjota ihmisille korottavaa viestiä, luoda ympäristön, jossa he voivat antaa joka päivä vain hauskanpidolla - pelata hyväksi, se on merkintömme -, minulle sitten se on suuri mahdollisuus." hän lisää, että keskimääräisen sosiaalisen pelaajan profiilin ja henkilön, joka todennäköisesti osallistuu syyn tekemiseen, profiilin valtava päällekkäisyys.

Brown ei ole suinkaan ainoa yrittäjä, joka omaksuu pelin dynamiikan. Dennis Crowley käytti pisteitä ja palkintoja houkutellakseen ihmisiä Foursquare-alueelle. Target, Siemens ja Hilton palkkaavat heidät työntekijöiden kouluttamiseen. Ja yritykset, kuten Home Depot ja American Express, lähettävät edustajat vuotuiseen Gamification Summit -kokoukseen oppimaan kuinka tasoja ja palkkioita sovelletaan markkinointiin ja myyntiin. Yritä niin kuin voimme, emme voi riistää näitä houkutuksia.

Nykypäivän elämämme on kuin yksi iso pelitaulu.

Pyrimme ansaitsemaan platina-luottokortteja, varastomittaripisteitä, tukemaan kouluamme arpalippuilla, viettämään ystäviämme laihduttamaan, taistelemaan rintasyöpään kävelykierroilla ja äänestämään suosikkikilpailijoidemme puolesta American Idolilla. Modernissa treffissä on myös rajan mielekkyys. Jos et voi myydä itseäsi alle kuudessa minuutissa, saatat todennäköisesti käynnistyä saarelta.

Hyvän haasteen jännitys, halu voittaa - näiden impulssien houkutus on jotenkin kytketty ihmisen luontoon. Näytä meille tulostaulu, ja haluamme olla siinä. Anna meille tapa pitää pisteet ja alamme etsiä tapoja ansaita kunnioitusta - pisteitä, merkkejä, pääsy parhaaseen ikkunapöytään viiden tähden ravintolassa, sinä nimit. Kuka ei ole ainakin kerran pysähtynyt pohtimaan Facebookissa olevien ystävien määrää? Mitä kestää viimeisen 3 prosenttia LinkedIn-profiilista? Nämä vaistot eivät ole mitenkään sattumanvaraisia. Pelisuunnittelijat - ja taitava liikemiehet - oppivat jo kauan sitten, kuinka käyttää hienovaraisia ​​kehotuksia vaikuttaa toimintaamme. Näemme tilan ja voiman tasot ja alamme strategiaa. Mikä pelin tarkoitus on? Kuinka voitan? Palkinnon ei tarvitse olla uusi auto. Kuppi kahvia tekee tai jopa paikallisen Starbucksin "pormestari".

Jotkut erittäin älykkäät ihmiset oppivat omaksumaan tämän kehityksen. Entinen korkeimman oikeuden tuomari Sandra Day O'Connor käynnisti äskettäin tietokonepelisarjan, jonka tarkoituksena oli opettaa opiskelijoille siviilitunteja. New York Timesin kolumnisti Nicholas Kristof ja hänen vaimonsa Sheryl WuDunn pyysivät Games for Change -peliä luomaan pelin, joka auttaa heitä torjumaan epäoikeudenmukaisuutta naisia ​​vastaan. Ja viime syyskuussa Valkoinen talo palkkasi Constance Steinkuehlerin vanhempana politiikan analyytikkona ja antoi hänelle tehtäväksi löytää tapoja käyttää pelejä pelaamaan kansalaisyhteiskuntaa, koulutusta, terveyttä ja ekologiaa. Kaikki ovat tulossa löytölle, jonka Amerikan opettajat tekivät kauan sitten. "Pelaamalla videopelejä", kirjoitti Game Overin kirjoittaja David Sheff vuonna 1994, "lapset saavat ongelmanratkaisukykyä, sinnikkyyttä, kuvioiden tunnistamista, hypoteesien testaamista, taitojen arviointia, induktiivisia taitoja, resurssienhallintaa, logistiikan kartoitusta, muistia, nopea ajattelu ja kohtuulliset tuomiot. ”

Joten kun pelimaailma ulottuu syvemmälle elämäämme, ihmiset, joilla on tuoreita ideoita, kiinnitetään mahdollisuuksiin. Tarinoita indie-menestyksestä ovat nyt legenda. Vuonna 2009 ruotsalainen Markus Persson käveli pois kokopäiväisestä työstä pelin kehittäjänä käynnistääkseen Minecraftin yksin. Hänelle palkittiin 33 miljoonan dollarin myynti. Joshua Kushner, Daniel Kafie ja Mario Schlosser perustivat Vostun - josta tuli Brasilian suurin peliyhtiö - Harvardin asuntolan huoneessa. Rovio julkaisi 51 peliä ennen kuin Angry Birds aloitti lennon.

New York City - Arkadiumin koti - ei ole pelisänky pelisuunnitteluun. San Franciscossa, Los Angelesissa, Seattlessa, Bostonissa ja Austinissa, Texasissa, kaikilla on suurempia, hedelmällisempiä yhteisöjä. Mutta kerran kuukaudessa lähes 200 mahdollista kehittäjää laskeutuu yleiskokouksen Broadwayn työtilaan juodakseen pulloja Sam Adamsia, juttelemaan ikäisensä kanssa ja yrittämään tuottaa osaa Rovio-taikuudesta. Ymmärtääksesi kuinka houkuttelevasta unelmasta on tullut, tutustu mikrorahoitussivustolle Kickstarter, jossa pelin kehitys ylitti kaikki muut kasvukategoriat vuosi sitten. Kaksi 23-vuotiasta Costa Rican alkuperäiskansoa - Jose Cayasso ja Phillipe Casorla Sagot - käynnisti projektin sivustolla marraskuussa. He toivoivat voivansa kerätä 7000 dollaria siemenrahoja, jotka riittävät kattamaan lakimaksut ja ostamaan MacIntosh-tietokoneen. Tech Crunch -viestin ansiosta he saavuttivat tavoitteensa neljässä päivässä. Ei haittaa, että viestin otsikko oli julistanut ideansa seuraaviksi vihaisiksi lintuiksi.

Joulukuun puoliväliin mennessä Cayasso ja Casorla olivat lopettaneet työpaikkansa työskennelläkseen täysipäiväisesti prototyypin parissa. Rovio tarjosi heille uusia. Pocket Gems lensi heidät San Franciscoon keskustelemaan mahdollisesta kumppanuudesta yrityksen kanssa, jota kaksi vuotta aikaisemmin perusti Stanfordin maisterin liiketalouden hallinto-opiskelija, joka oli itse pyytänyt 5 miljoonaa dollaria pääomaa. Tech Crunch-viesti herätti niin paljon kiinnostusta, että toivottavat kehittäjät löysivät törmäyskurssin enkelin sijoittamiseen. "Oli tämä kaveri, joka tarjosi 30 000 dollaria vastineeksi mitään", Cayasso sanoo. "Hän sanoi:" OK, minä lähetän sen sinulle ja kun saat sen takaisin myyntiin, annat vain sen takaisin. " ”

Joten mikä tämä vastustamaton idea on? Inspiroinut vanha henkilökohtainen tietokonepeli nimeltään Bang! Pamaus!, Cayasso-aivoriihe haastaa iPhonen käyttäjiä julkaisemaan kyllä ​​sarjakuvaperunoita rakennusten, vuorten, puiden ja kivien yli sormenpäällä. Mutta kuten graafikko huomauttaa, Pota-Tossilla on yksi erittäin uusi ominaisuus: GPS-komponentin ansiosta se antaa ihmisille mahdollisuuden taistella keskenään maisemissa, jotka heijastavat paikallista maastoa, säätä, auringonnousua ja auringonlaskua.

Cayasso ja Casorla päättivät jättää kaikki tarjoukset, kunnes he ovat valmistaneet Pota-Toss-prototyypin. Jopa heidän äänensävynsä tuottaman buzzin takia heillä on mahtava kova tie menestykseen. Applen App Storessa on jo 85 000 peliä. Ja Zyngan menestyksen ansiosta Facebook on vaikeuttanut uuden tuotteen hankkimista FarmVille- väkijoukon edelle ja kaksinkertaistanut napsautuskohtaisen mainosprosentin suunnilleen vuodesta 2010 lähtien, markkinointiviraston TBG Digital mukaan. Ja tietysti Google, Microsoft ja Disney ovat nyt tuoneet lihaksensa markkinoille. Mutta älä laske nuoria Costa Ricansia pois. Kun jatkamme lehdistöä, heidät on kutsuttu kutsumaan liittymään startup-inkubaattoriin New Yorkissa kesällä. Pian kaikki Angry Birds -pehmolelut, jotka näet Targetissa ja Walmartissa, voidaan korvata muhkeilla perunoilla. Loppujen lopuksi omia asioita tapahtuu peliteollisuudessa melko paljon viikossa.

leikkipsykologiasta ja viidestä odottamattomasta paikasta, joista löydät pelaamista todellisessa elämässä.

http://www.success.com/articles/1844-the-game-of-life