Koti liiketoiminta Tapaa nero oculus-riftin takana

Tapaa nero oculus-riftin takana

Anonim

Nuori mies ei päättänyt muuttaa maailmaa. Hän vain halusi astua syvälle videopelien maahan.

"Tavoitteenani oli puhtaasti itsekäs", hän sanoo. "Halusin luoda jotain itselleni."

Kodinkkoinen teini-ikäinen, Palmer Luckey oli tottunut seinään autotallissa sisälle uppoutumaan teknisiin haasteisiin. Hän oppi 5-vuotiaana, että voit synnyttää tulipalon koskettamalla 9 voltin akkua teräsvillaan. Klo 11, hän leikkii sähköllä, rakentaen Tesla kela-aseita vapauttaakseen rosoiset pultit. Sen jälkeen hän leikkii lasereilla, jotka olivat muodikkaita osista, jotka oli poistettu hänen perheensä videonauhurista.

Mutta kuten hän pian huomasi, virtuaalitodellisuus oli harvinaisempi testi. 1990-luvulla Hasbro ja Nintendo olivat investoineet valtavia summia tekniikkaan erittäin rajoitetulla menestyksellä. Pentagon oli seurannut tekniikkaa vuosikymmenien ajan suunnitellessaan sydäntä syventäviä harjoituksia sotilaille ja lentäjille. Kirurgit ja lääketieteelliset koulut olivat myös kaivanneet hetkellisiä simulaatioita. Konsepti oli puhuttu elokuvissa, kuten The Matrix

ja ruohonleikkurimies

, puhumattakaan TV: n Star Trekistä

ja lukemattomissa scifi-romaaneissa. Mutta houkutteleva lupaus paeta tietokoneen näytön kautta siihen, mikä näyttää ja tuntuu digitaaliselta ihmemaalta, ei ollut toteutunut.

Puhdistamalla eBayn, valtion huutokauppoja ja sairaalan likvidaatiomyyntiä, Luckey kokosi laajan kokoelman esineitä, jotka dokumentoivat pettymykset. Hän käytti kerran 87 dollaria laitteesta, joka oli maksanut 97 000 dollaria ensimmäisellä valmistuksella.

Hakkeri sydämessä, hän repi laitteistot alas ja tutki osia ennen kuin napatti ne yhteen raa'an prototyypin sarjassa. Hänellä ei ollut rahaa edistyneeseen T & K-toimintaan, joten hän teki tulonsa outoista työstä. "Kun työskentelet autotallissa yksin, budjetti on aivan erilainen kuin jos olet oikea yritys", hän sanoo.

Lopulta hän löysi kauan odotetun ratkaisun virtuaalitodellisuuteen - tai VR: hen.

Se oli heti nenänsä alla.

Pelkän sattuman vuoksi Luckey oli hankkinut varoja gadgetikokoelmaansa korjaamalla iPhones. "Kaikki nuo osat olivat aina edessäni", hän sanoo. “Aloin ajatella, että avain kohtuuhintaisten VR-kuulokemikrofonien valmistukseen ei tule olemaan räätälöityjen näyttöjen, räätälöityjen linssien ja mukautettujen liiketunnistimien tekemistä. Se tulee hyödyntämään jo olemassa olevia tekniikoita. ”Ja matkapuhelimet olivat ihanteellinen paikka löytää sellaisia ​​asioita. Viimeisen vuosikymmenen aikana Apple, Motorola ja Samsung ovat investoineet miljardeja pienikokoisten näyttöjen, pienten anturien ja nopeiden ohjelmistojen hienosäätöön. Kun Luckey alkoi sisällyttää nuo edistysaskeleet suunnitteluunsa, hän oli poissa käytöstä.

Hän keksi kevyet suojalasit, joilla on prosessointiteho seurataksesi pään liikkeitä ja säätääksesi kuvaa suoraan silmäsi edessä. Tulokset ovat hämmästyttäviä: Laaja 110 asteen näkökenttä antaa sinun tunkeutua täysin VR-kokemukseen. Istut hävittäjälennon ohjaamossa ja voit katsoa alaspäin ja nähdä jalat lentopukuissa. Ajat vuoristoradalla ja voit katsoa taaksepäin tarkkaillaksesi taaksepäin kulkevaa rataa. Vaikutus on niin vakuuttava, että videot, joissa näytetään käyttäjien hätkähdyt reaktiot Luckeyn velhoihin, ovat kirjautuneet miljoonia osumia YouTubeen.

Kuulokemikrofonilla - nimeltään Oculus Rift - ei ole vielä päästä kauppoihin, mutta 75 000 varhaista käyttöönottoa on etsinyt Luckeyn 300 dollarin pakkauksia, joita digitaalisen tajukehittäjät ovat alkaneet tutkia mahdollisuuksia. Koko tech-maailma on kuullut hänen luomisestaan ​​kuukausien ajan.

"Se tulee määrittelemään uudelleen tapa, jolla kommunikoimme keskenään, tapa, jolla opimme", Luckey sanoo. "Emme näe asioita vain sellaisina kuin ne ovat nykyään, vaan myös kuinka ne voivat olla tulevaisuudessa ja miten ne olivat olemassa."

Kuvittele retkeilyä Egyptin, Parthenonin, jopa kuun pyramidissa jättämättä mukavan tuolin mukavuutta. Kuvittele menemästä ihmiskehoon tai vilkkumassa taaksepäin todistamaan Martin Luther King Jr: n “Minulla on unelma” -puhetta tai seisoa lavalla, kun New Yorkin kaupungin baletin jäsenet esittävät Pähkinänsärkijää . Luckeyn kuulokkeilla se kaikki saattaa olla mahdollista.

Sovellukset ulottuvat jo paljon kauempaa kuin olohuoneen viihde pelaajille. Wisconsin-arkkitehti käyttää sitä kiertämään suunnittelemiaan rakenteita ennen kuin piirustukset ovat jopa valmistuneet. Australian erityisopettajat opettavat heitä luomaan turvallisia seikkailuja autismin ja muiden vammaisten lasten hyväksi. Lääkärit ja lääketieteen opiskelijat hyödyntävät Riftiä sairauksien diagnosoimiseen tutkimalla kolmiulotteisia kehon skannauksia. Pelastushenkilöt ja jäsenet etsivät tapoja käyttää kuulokkeita simulaatiokoulutukseen. USC-psykologi, joka tunnetaan edelläkävijätyöstään Virtual Reality Exposure Therapy -hoidossa, omistaa myös Rift-kuulokkeet. Luomalla uudelleen ahdistavia skenaarioita ja asettamalla potilaan hallitsemaan ympäristöä, hän auttaa posttraumaattista stressihäiriötä kärsivillä veteraaneilla kukistaa demoniensa. Yksi tutkimus osoitti, että neljä viidestä hoidon saaneesta palvelun jäsenestä ilmoitti oireiden vähentyneen merkittävästi.

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun nämä ryhmät ovat kokeilleet VR: tä. Mutta se on ensimmäinen kerta, kun tekniikka on ollut niin tehokasta ja niin halpaa.

Oculus Riftin luominen hinnalla millä hyvänsä olisi ollut upea saavutus itseoppinut 19-vuotias insinööri Long Beachista, Kalifornia. Vähemmän vaikuttava on se, että kaksi vuotta myöhemmin Luckey löytää itsensä arvostetun yrityksen julkisiksi kasvoiksi Facebookin Mark Zuckerbergin 2 miljardilla dollarilla. ”Oculuksella on mahdollisuus luoda kaikkien aikojen sosiaalisin foorumi ja muuttaa tapaa työskennellä, leikkiä ja kommunikoida”, toimitusjohtaja kirjoitti maaliskuussa ilmoittaessaan päätöksestään ostaa Oculus VR.

Ilman digitaalista mediaa ja markkinointityökaluja Luckey saattaa silti paistata autotallissaan ja opiskella journalismia Long Beachin osavaltiossa. Sen sijaan hän tapasi John Carmackin, joka on legendaaristen tietokonepelien Doom ja Quake suunnittelija. He vaihtoivat muistiinpanoja ja kun Carmack kuuli Luckeyn keksinnöstä, hän pyysi katsomaan. Hänestä oli niin vaikuttunut, että hän vei laitteen mukanaan vuoden 2012 Electronic Entertainment Expo -tapahtumaan Los Angelesissa ja käytti sitä osoittamaan uusinta Doom- jatko-osaa. Sana oli loppu.

Luckey oli suunnitellut käynnistää Kickstarter-kampanjan pian sen jälkeen kerätäkseen varoja kehittäjäsarjoilleen. Hän toivoi jakavansa sarjat harrastelijoiden kanssa ja ehkä perustaakseen pienen VR-pelaajien yhteisön. Sitten ystävän isännöimällä illallisjuhlissa hän tapasi Brendan Iriben, joka oli perustanut videopelien ohjelmistoyrityksen vuonna 2004. Scaleform-yritys ostettiin seitsemän vuotta myöhemmin 36 miljoonalla dollarilla. Iribe oli sittemmin työskennellyt toisessa käynnistyksessä, peliyhtiö Gaikai, jonka Sony keräsi 380 miljoonalla dollarilla. Puhutuaan Luckeyn kanssa Iribe tarjosi ottaa Riftin ulos pyöriä varten.

Iribe meni autolle kahden pitkäaikaisen Gaikai-kollegan, Nate Mitchellin ja Michael Antonovin, kanssa 4. heinäkuuta ja ajoi Irvineista hotelliin, joka oli lähellä Luckeyn lapsuuskodia Long Beachissä, missä he olivat vuokraneet kokoushuoneen. 19-vuotias wunderkind tuli suoraan perheen yhteistyökumppanista, ja hänellä oli päällään pari Yhdysvaltain lipun uima-arkkuja ja T-paita. Hänellä oli prototyyppi vierellään.

Se näytti enemmän kuin lukion tiedeprojekti kuin varsinainen tuote, Iribe sanoo. Siellä oli roikkuvia kaapeleita ja paljaita piirilevyjä, paljon kanavateippiä ja kuumaa liimaa. "Mike, yhdellä hetkellä, haki sen ja menee:" No, se on varmasti käynnistys ", " Iribe sanoo. ”Me kaikki nauroimme.” Varhaisessa Riftissä ei ollut edes päänhihnaa - jouduit pitämään sitä kasvoillesi kuten etsin.

Luckey sammutti valot. "Katsoimme linssien läpi", Iribe sanoo, "ja heti kaikki näimme tämän kokemuksen, josta olimme haaveilleet niin kauan."

Laite ei ollut mitenkään virheetön. Prosessorin reaktio esimerkiksi pään liikkeisiin hidastui hieman. Ja se ei tunnistanut muutoksia vartaloon tai jalkoihin. Jos kumartuit tai nojaat nurkan takana, saat saman näkymän kuin olisit pystyssä. Mutta läpimurtohetki oli lähellä - lähempänä kuin kukaan oli kuvitellut.

Se, mitä Luckey seurasi, oli liiketoiminnan törmäyskurssi. Päiviä aikaisemmin hän oli käyttänyt Legal Zoom -sovellusta täyttääkseen Kickstarterin vaatimukset osakeyhtiön paperityöt. Iribe vakuutti hänet rekisteröimään sen sijaan Oculus VR C Corp: ksi, jotta yritys voisi ottaa sijoittajat. Vanhempi yrittäjä tarjosi sitten maksaa ammattimaiselle tuotantoryhmälle Luckeyn vaatimaton Kickstarter-video uudelleenkuvaamiseksi. Viiden minuutin sävelkorkeus sisälsi lopulta näytöllä olevat suositukset Carmackilta ja muilta peliteollisuuden raskaalta ostajalta.

Kampanjan alkamisajankohtaan mennessä diehard-pelaajat saivat aikaan ennakointia Riftiin. "Palmer istui muutaman melko vakuuttavan tarjouksen suhteen suurilta yrityksiltä", Iribe sanoo. ”Suuret tarjoukset 19-vuotiaalle.” Luckey ei ollut vielä varma, hyväksytäänkö yhden näistä tarjouksista vai mennäänkö se yksin.

Se, mitä seuraavaksi tapahtui, ratkaisi päätöksenteon.

Ryhmä oli suunnitellut pyytää 500 000 dollaria rahoitusta Kickstarterin tukijoilta. Viime hetkellä Luckey sai kylmät jalat ja laski luvun 250 000 dollariin. Hänen ei tarvitse olla huolissaan. 24 tunnin sisällä Rift oli ylittänyt tavoitteensa. Tulevina päivinä lupauksia jatkettiin. Silloin Iribe tajusi, ettei hän palaa takaisin Gaikaihin. Ei myöskään Antonov. Tai Mitchell. "Emme odottaneet poistuvan päivätyöstämme", Iribe sanoo. ”Ajattelimme vain sijoittavan, auttamaan palasten, sijoittajien ja neuvonantajien kokoamisessa ja olemaan hallituksessa.” Sen sijaan he tarttuivat Riftin vauhtiin aloittaakseen oikeuden houkutella enkelisijoittajia.

Kickstarter-kampanja päättyi 1. syyskuuta 2012 2, 4 miljoonan dollarin tuella. Iribe - nyt Oculus VR: n toimitusjohtaja - päätti ensimmäisen riskipääomarahoituskierroksen, jonka arvo oli 16 miljoonaa dollaria yhdeksän kuukautta myöhemmin. Yhtiö palkkasi Guitar Hero -yrityksen johtava insinööri Jack McCauleyn valvomaan Riftin valmistusprosessia. Yli 25 vuotta kestäneessä urassa McCauley oli työskennellyt monien pelihiigien kanssa sellaisissa yrityksissä kuin Microsoft ja Electronic Arts. Seuraavaksi käynnistys toi liiketunnistustekniikan asiantuntijan - Nirav Patel jätti Applelle mahdollisuuden, kirjaimellisesti, nukkua nuoren yrityksen Irvine-toimistossa, kun hän tuplasi Riftin virheitä.

Iribe haluaa mainita kolme Holy Grail -hetkeä - sellaista, jossa hiukset nousevat kaulasi takaosaan - kahden vuoden aikana, kun hän tapasi Luckeyn. Oli aika, jolloin hän katseli ensimmäisen kerran Riftin linssejä. Toinen oli, kun toimitusjohtaja otti laitteen viimeisimmän inkarnaation - lähinnä kuluttajaversion - koeajoon.

Siihen saakka, lopullinen este VR: ssä (ja todellakin Riftin varhaisten prototyyppien kautta) oli latenssi - kun pelaaja käänsi päätään, tapahtui pieni viive, ennen kuin VR-prosessori kiinni ja siirtyi näkökenttään, joka yleensä aiheuttaa pahoinvointia. Kun Iribe näki, kuinka hyvin uusi Rift esiintyi, hänen henkensä nousi. " Siinä se ", hän ajatteli. ” Olemme siellä.

Kolmas Holy Grail -hetki saapui sinä päivänä, jolloin Carmack suostui liittymään Oculus-ponnisteluihin kokopäiväisesti teknologiajohtajana, jättäen taakseen perustamansa ohjelmistoyrityksen.

Luckey tietää, että hän on tehnyt hyvin ympäröimään itsensä tällaisten asiantuntevien kollegoiden kanssa - etenkin kaikkien näiden yksinäisyyden vuosien ajan perheen autotallissa.

"Et voi ratkaista ongelmia asettamalla lämpimät rungot istuimille", hän sanoo. ”Niiden on oltava todella älykkäitä elimiä.” Luckey uskoo palkkaavansa huipputason kykyjä ja hän on aina omaksunut yhteisön viisauden. Siksi hän vietti suuren osan nuoruudestaan ​​keskustelemalla muiden nörttien kanssa online-foorumeilla. "Riippumatta siitä kuinka älykäs luulet olevansa", hän selittää, "siellä yhdessä olevat ihmiset ovat todennäköisesti älykkäämpiä."

Nykyään näyttää siltä, ​​että Luckeyn suurin haaste on odotusten hallinta. Yleisö on innokkaasti seurannut Oculus VR: n edistymistä yrityksen perustamisesta lähtien. Tuhansille pelaajille Riftin kuluttajamalli ei voi tulla tarpeeksi nopeasti. "Meidän on pitänyt työskennellä murto-osaan", Luckey sanoo. Ja meidän on jatkettava sitä vauhtia. Meidän on yritettävä saada jotain todella hienoa ulos ovesta, jotta voimme pitää fanimme onnellisina. ”

Iriben suhteen hänen ajatuksensa ovat siirtyneet huomattavasti laitteiston ulkopuolelle. Entinen ohjelmistosuunnittelija, hän ajattelee myös pelejä ja muita elementtejä, joista tulee tyydyttävä asiakaskokemus. Mitä hyötyä tekniikasta on, jos siellä ei ole tarpeeksi sisältöä sen loistamiseksi? Mutta hän ei voi auttaa ihmettelemään niitä kuulokkeita, jotka kuulokkeet ovat tehneet siitä iltapäivästä Long Beachin hotellissa. "Olemme tekniikan erittäin huipulla", hän sanoo, "käyttämällä osia ja koottamalla se tavalla, joka on mahdollista vain tänään."

Chris Dixon, yhteistyökumppani VC-yrityksessä Andreessen Horowitz, joka johti 75 miljoonan dollarin toisella sijoituskierroksella Oculukseen, vertaa Rift-kuulokemikrofonia Apple II: een, Netscape-selaimeen, Googleen ja iPhoneen. "Se muuttaa tapaa, jolla ihmiset ovat vuorovaikutuksessa tietokoneiden kanssa parin seuraavan vuosikymmenen ajan", Dixon sanoo. Se on aivan uusi väline, hän selittää radion tai television tilauksesta. ”Muistatko reaktion, kun ihmiset näkivät elokuvia ensimmäistä kertaa? Kuinka juna olisi tulossa heidän luokseen? Se on tavallaan sellaista. Kun kokeilet sitä, tunnet todella kuin olisit tässä paikassa, tässä virtuaalimaailmassa. Luultavasti tulee olemaan tämä kokonaan uusi taiteellinen käytäntö, joka menee sen mukana. ”

Facebook-sopimus ei vain takaa, että Oculuksella on resurssit, joita se tarvitsee Riftin markkinoille saattamiseksi - hintaan lähellä 300 dollaria -, mutta se antaa myös Luckeylle vapauden ajatella isoja. "Facebook tekee pitkäaikaista vetoa VR: lle, ei lyhytaikaista voittoa", hän kirjoitti kommentissaan Redditille. "Meillä on enemmän vapautta tehdä haluamiamme nyt, kun sijoituskumppanimme ovat kuvan ulkopuolella."

Itse asiassa Zuckerberg on jo myöntänyt, että kestää vuosia, ennen kuin Oculuksen tekniikka kypsyy hänen suunnittelemaansa viestintäalustaan ​​- aivan kuten Internetin, tietokoneiden ja matkapuhelimien kanssa.

Luckey on samaa mieltä. "Se, mikä meillä on tällä hetkellä, on hyvin primitiivinen verrattuna siihen, mitä haluan tehdä", hän sanoo

Mutta heidän yhteinen toiveensa on, että virtuaalitodellisuus antaa meille yhtenä päivänä mahdollisuuden yhdistyä tavalla, jota emme koskaan pystyneet kuvittelemaan todellisessa elämässä.